Mais uma vez o eSport e os campeonatos de jogos eletrônicos revelam-se fortes fatores de mudança na adesão pública ao mundo dos videogames. Gameplays ao vivo, campeonatos, streamings, comentários e notícias sobre games têm despontado como alguns dos mais visualizados conteúdos em vídeo da internet atualmente. E mesmo fora dela.

E cada vez mais conteúdos em vídeo têm sido visualizados a cada dia, superando até mídias tradicionais.

De acordo com uma pesquisa da SuperData, recentemente publicada pela Gamesindustry.biz, a audiência global de conteúdos relacionados aos videogames alcançará 665 milhões de espectadores este ano e deve apresentar aumento de 21% entre 2017 e 2021.

Em termos financeiros a pesquisa afirma que os investimentos em publicidade e gastos diretos combinados devem gerar US$ 4.6 bilhões de receita advindas das transmissões online. Segundo a própria SuperData, este é um marco que ultrapassa a arrecadação gerada por esportes como as principais ligas de futebol da Espanha e Alemanha, que tiveram arrecadação média de US$ 3.2 bilhões e US$ 3.5 bilhões respectivamente na temporada 2015/2016.

Outra informação interessante revelada pela pesquisa foi o fato de a grande maioria dos espectadores de conteúdo relacionado aos videogames fazerem parte do chamados “cord-cutters”, pessoas que deixaram de assinar serviços de TV a cabo ou satélite. Além disso, 46% da audiência dos games é formada pelo público feminino.

A SuperData aponta que o fato do poder aquisitivo médio dos espectadores de videogames ser maior do que dos gamers tradicionais é um sinal de que o conteúdo relacionado aos games já se tornou popular, quebrando a barreira do círculo formado pelos próprios jogadores. Atualmente vemos pessoas não ligadas aos games acompanhando campeonatos e consumindo conteúdos de eSport com frequência.

A concorrência do conteúdo dos games também vem gerando pressão sobre o horário nobre da TV, já que 27% dos espectadores costumam assistir vídeos sobre games no período da tarde/noite nos dias de semana, suprimindo o horário nobre mesmo dos grandes canais. Este número é reforçado, por exemplo, pela audiência gamer do YouTube e do Twitch, que somaram 517 mais 185 milhões de pessoas respectivamente em 2016, uma audiência que excede a de canais como ESPN e HBO.

eSport, streamings, notícias e outros conteúdos sobre jogos vêm tornando-se cada vez mais populares.
eSport, streamings, notícias e outros conteúdos sobre jogos vêm tornando-se cada vez mais populares.

Games no lugar da televisão?

A receita das mídias e dos streamers provém, principalmente, dos patrocínios e da publicidade. Porém 31% do lucro provém de pagamentos diretos do público para os streamers. Do total, pelo menos 50% dos espectadores pagam algum tipo de assinatura ou realizam doações para seus streamers favoritos. “Os espectadores de games são altamente fiéis aos streamers que seguem e pagam para ter acesso a conteúdos sem propaganda (ad-free) ou para receber comentários ao vivo”, confirmou a SuperData.

Como esperado, a maioria dos espectadores de games ainda são jogadores hardcore, que investem ao menos US$ 70 dólares mensais em jogos digitais e conteúdo de games, representando 56% do público total. A publicidade gerada pelos streamings tem grande efeito sobre os espectadores, sendo que ao menos 51% dos pesquisados compraram algum jogo sob influência direta de uma transmissão, o que justifica estratégias atuais de mídias como o Twitch, que agora vende jogos diretamente pela plataforma.

“Conteúdo de games em vídeo representam um mercado altamente desejável para a publicidade devido ao fato de que sua audiência é jovem, ligada à tecnologia e propensa a gastar dinheiro”, afirma Carter Rogers, gerente de pesquisa da SuperData. “Empresas que não investem em publicidade no conteúdo de games arriscam perder consumidores potenciais devido ao contínuo abandono das mídias tradicionais. Com uma audiência que supera a HBO, Netflix, ESPN e Hulu combinadas, as marcas não investidoras podem estar perdendo a próxima atividade de horário nobre, como já foram a TV e as transmissões esportivas em sua era de ouro.”

Você pode acessar a pesquisa completa da SuperData AQUI.