Eles estão por todos os lados. Seja nos mobiles ou consoles, a onda de jogos free-to-play é cada vez maior, e vem atingindo um grande público.

Para quem não sabe, os joguinhos eletrônicos chamados de free-to-play se autodenominam gratuitos: você paga somente o que quiser para “avançar” mais rapidamente, mas não é algo necessário para obter o sucesso. A tradução do termo, algo como “para jogar gratuitamente”, é autoexplicativa.

Se esta ideia super criativa fosse na prática exatamente como é na teoria, nós gamers só teríamos – e muito – a ganhar. Um dos jogos que chega perto, e muitos provavelmente conhecem, é o famoso mobile Clash of Clans, onde você tem sua vila e está sempre melhorando suas defesas e tropas, para assim atacar outros jogadores e roubar recursos que lhe fazem crescer. Este game foi um dos pioneiros em uma metodologia que é muito usada em vários outros do gênero: temos recursos básicos (normalmente dois) que se complementam para sua melhora no jogo, e outro, mais difícil de conseguir, que é primordial para que você avance mais rapidamente. Normalmente este recurso mais raro pode ser adquirido lentamente conforme o jogador avança no game, mas, caso você seja impaciente, existe uma alternativa (e é aí onde a empresa ganha): você pode comprá-lo com dinheiro real.

Agora vamos ao “x” da questão. O modelo free-to-play tem tudo para dar certo, mas o grande problema é que muitas empresas, e digo muitas mesmo, “enganam” seu consumidor ao fazer com que ele tenha que gastar seu dinheiro para avançar. Vários games do gênero dão ao jogador uma sensação de progresso muito grande no início, porém chega um ponto onde ele não consegue mais avançar a não ser que compre com seu dinheiro aquele recurso mais raro que comentamos anteriormente.

Um exemplo é o vergonhoso Dungeon Keeper Mobile, lançado pela EA em 2014. O game, uma releitura do clássico de 1997 criado por Peter Molyneux, coloca o jogador na pele de um vilão, e seu objetivo é escavar cavernas para construir labirintos e masmorras. O grande problema da versão moderna é que seus servos podem demorar de quatro à vinte e quatro horas para escavar um único bloco da caverna, a não ser que você gaste seu dinheiro real com gemas, a moeda do game que acelera os procedimentos. Vamos dar uma olhada nos preços então:

Dungeon Keeper Mobile

Fazendo a conversão de euros para reais e considerando que para escavar um grande bloco de terreno precisamos 243 gemas, gastaremos aproximadamente R$ 3,10 para liberar cada parte do mapa. Um único pacote descrito como “melhor negócio” dentro da loja do jogo custa mais do que um lançamento AAA para consoles.

Deixo o pensamento no ar: até que ponto a ganância de uma empresa pode crescer? Quando o valor merecido por um produto deixa de ser justo e passa a ser extorsão? Que existem empresas com olho grande por aí nós sabemos, principalmente nesse ramo, mas até que ponto esta ambição não irá atrapalhar nossa experiência com os joguinhos que amamos tanto?

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Autor: Victor André (@victorrego99)