Uma nova indústria de bilhões de dólares nasceu dentro do mercado dos games nos últimos anos: Estamos falando dos conteúdos adicionais, como Add-Ons e DLCs, que estão girando radicalmente o mundo dos jogos eletrônicos.

Em recente artigo publicado pelo Wall Street Journal os conteúdos adicionais, lançados em fases posteriores à publicação dos jogos, foram apontados, ao mesmo tempo, como uma inovação que prolonga o ciclo de vida dos jogos muito além de suas campanhas originais – movimentando bilhões em faturamento – e um “tiro no pé” para muitas franquias tradicionais.

Mas o que significa para o mundo dos jogos eletrônicos o “fim do game over”?

Para alguns a “invenção” dos downloadable contents, ou conteúdos baixáveis, (DLC, na sigla) tem funcionamento semelhante à criação de novos capítulos em uma série de livros. Porém, apesar de sabermos que eles não são capazes de manter uma tecnologia eternamente atualizada e que seus softwares-base um dia tornam-se obsoletos, é óbvio que a adesão de DLCs e Add-Ons ao mercado dos games permitiu aproveitar ao máximo o potencial de um jogo eletrônico.

Novos personagens, novas fases e mapas e até mesmo segmentos de história, ligados ou não à campanha original, têm o potencial de trazerem boas surpresas para jogos amados pelo público, bem como redenção à franquias que perdem força ao longo dos anos.

"Blood and Wine", DLC de Witcher III, não foi apenas um Add-On, mas o RPG do ano em 2016.
“Blood and Wine”, DLC de Witcher III, não foi apenas um Add-On, mas o RPG do ano em 2016.

Bons DLCs como fonte de lucro

Um caso exemplar de bom aproveitamento de conteúdos adicionais aconteceu com o aclamado jogo The Witcher III: Wild Hunt. Não apenas os inúmeros Add-Ons de equipamentos e missões fizeram sucesso entre o público, como ambos DLCs de história lançados posteriormente – Hearts of Stone e Blood and Wine – ganharam inúmeros prêmios, sendo o último, Blood and Wine, considerado o melhor RPG de 2016.

Segundo dados publicados pelo Wall Street Journal, no ano passado os Add-Ons renderam US$ 4.78 bilhões para a indústria, número este que dobrou desde 2012, somando as plataformas de games para PC e console. A SuperData Research projeta que os conteúdos adicionais gerarão US$ 5.21 bilhões em 2017.

Segundo analistas, os Add-Ons foram responsáveis por ações de companhias como a Activision Blizzard, Take-Two e Ubisoft terem triplicado seus valores nos últimos cinco anos.

Mas também existe o outro lado da moeda. A criação de novos conteúdos tem atrapalhado a estratégia de lançamento de algumas das franquias mais populares da indústria dos games.

Para alguns executivos a contrapartida de publicar conteúdo adicional constantemente é de que a criação de blockbusters que sobrevivam ao longo do tempo tem se tornado um trabalho cada vez mais custoso e difícil. Isso porque os usuários permanecem jogando versões anteriores, aproveitando todo o conteúdo adicional já inserido em seus jogos prediletos.

Franquias de esporte, que anteriormente eram adquiridos e jogados por dois ou três meses antes de serem encostados e substituídos por outros mais recentes, agora duram mais de um ano, atrapalhando o lançamento de versões mais modernas, muitas vezes de suas próprias franquias.

Apesar de conteúdos como o DLC “They Shall Not Pass”, de Battlefield 1, ou o FIFA Ultimate Team (FUT), do esportivo FIFA, gerarem lucros contínuos para suas empresas, Add-Ons de sucesso podem eclipsar ou até mesmo suprimir totalmente o lançamento de novos produtos.

Jogos com ciclos de vida ampliados por Add-Ons e DLCs podem trazer riscos para a própria franquia.
Jogos com ciclos de vida ampliados por Add-Ons e DLCs podem trazer riscos para a própria franquia.

Add-Ons e os riscos da imortalidade

Este foi o caso de Call of Duty: Infinite Warfare, lançado no final de 2016, que não obteve a performance esperada pela Activision. Segundo os executivos da empresa alguns jogadores abandonaram o lançamento porque não gostaram da temática espacial mas, ao mesmo tempo, muitos não aderiram ao jogo porque ainda estava muito ligados à Black Ops III, uma versão anterior da série, que vem recebendo updates gratuitos ao longo dos anos.

Os DLCs vêm ampliando o ciclo de vida dos jogos e assumindo o lugar da estratégia de “game as a service” (jogo como um serviço), uma modalidade que vem sendo projetada como o futuro para diversas áreas da indústria tecnológica. São jogos que, depois de publicados, recebem atualizações constantes em troca de um pagamento contínuo por mensalidade ou anuidade.

Este é o caso de muitos jogos lançados juntamente com um serviço de season pass (passe de temporada), que garante, mediante o pagamento de uma taxa extra à compra do jogo base, todas as atualizações e DLCs pagos a serem lançados, geralmente ao longo de um ano.

Esta estratégia vem se tornando cada vez mais perigosa para franquias que têm jogos lançados anualmente. O analista Colin Sebastian, da R.W. Baird, afirmou ao Wall Street Journal que “se os jogadores estão ativamente engajados em um jogo antigo, então não haverá muito incentivo para que adquiram um novo.”

E, apesar dos conteúdos adicionais gerarem altos lucros para empresas como a Ubisoft, que atualmente cria Add-Ons para todos os seus jogos e franquias, este modelo pode não se mostrar estratégico para muitos tipos de franquias.

Então resta a dúvida: jogos como serviços serão o futuro? Possivelmente.

Porém a indústria precisará se ajustar a este novo formato, talvez às custas de algumas frustrações e prejuízos consideráveis, até que se encontre o balanceamento ideal entre a produção de DLCs e o lançamentos de novos jogos.